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在打怪救公主的游戲里,竟讀懂了“人生的曠野”-當(dāng)前關(guān)注

時(shí)間 :2023-05-26 04:36:25   來源 : 潮新聞客戶端

潮新聞 記者 涂佳煜

《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》游戲,圖片源于新華社

最近,日本游戲開發(fā)公司任天堂推出《塞爾達(dá)傳說》系列游戲新作《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》,上市三天便創(chuàng)下該系列的銷售紀(jì)錄。時(shí)隔六年,玩家表示“終于等到這一天”。


(相關(guān)資料圖)

不數(shù)不知道,加上《王國之淚》,塞爾達(dá)已經(jīng)推出了20部作品,整個(gè)系列有著37年的歷史。關(guān)于這款游戲,網(wǎng)上還流傳著一句話:“為了玩‘塞爾達(dá)’,才購買了一臺(tái)Switch?!?/p>

塞爾達(dá)究竟有怎樣的魔力?

01

一個(gè)叫林克的少年

原來,《塞爾達(dá)傳說》的主角不叫塞爾達(dá),而是一個(gè)名叫林克的少年。

雖然每一部塞爾達(dá)的劇情都不太一樣,但基本的故事框架一句話就能概括完:在一片叫做海拉魯?shù)拇箨懮希挚藲v經(jīng)重重考驗(yàn),讓自己變得更強(qiáng)大,打敗魔王,最終拯救塞爾達(dá)公主。

圖中右側(cè)的少年即為林克,圖片源于新華社

這樣看,《塞爾達(dá)傳說》是一款經(jīng)典的角色扮演游戲(Role-playing game,簡稱RPG)。我們會(huì)認(rèn)為,既然是角色扮演,玩家勢(shì)必要將自己代入到人物和劇情的設(shè)定中。一般來說,類似的游戲還會(huì)設(shè)計(jì)一些等級(jí)元素,玩家打怪升級(jí),完成任務(wù),從而推動(dòng)劇情。

然而,從上一部《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》開始,塞爾達(dá)的玩家,擁有了“摸魚”的自由。

游戲不再進(jìn)行傳統(tǒng)的“線性敘事”,規(guī)定玩家走規(guī)定路線,完成規(guī)定動(dòng)作。公主可以暫時(shí)不救,打怪也不是必須的,如果正面打不過,還可以“智取”,比如,從高處推一塊石頭下去把它砸暈,實(shí)在不行,也可以繞開,甚至等它睡著再悄悄通過,也是個(gè)辦法。

于是,我們看到了網(wǎng)友分享他們千奇百怪的游戲打開方式。

有人說,他最喜歡在游戲里爬山,根據(jù)設(shè)定,如果耐力損耗到零,林克就會(huì)從山壁上掉下來,所以,要恰到好處地計(jì)算體力能不能支撐到山頂。當(dāng)你千辛萬苦翻過一座山峰,終于看見山那頭的風(fēng)景,這種感覺就像在現(xiàn)實(shí)中登山一樣,在其他游戲里是從來沒有的。

有一大波人,硬是寧當(dāng)廚子,不當(dāng)英雄。玩家在游戲里專門修煉廚藝,鉆研食譜。把胡蘿卜、黃油、蔗糖和小麥扔到鍋里,可以得到一份胡蘿卜蛋糕,蘑菇、雞蛋、黃油和鹽能做成一份蘑菇煎蛋卷,昆蟲和怪物可以“入藥”……當(dāng)然,如果太過放飛自我,也可能會(huì)煮出一份打著馬賽克的“微妙的菜肴”。

網(wǎng)友浮世英壽推分享的塞爾達(dá)食譜,圖片源于小紅書

在前作的基礎(chǔ)上,《王國之淚》新增了更多玩法,升級(jí)了林克的技能,讓人體驗(yàn)到成為工程師、發(fā)明家的樂趣。比如,林克擁有了可以捏造萬物的“究極手”,能自由組裝出各種武器、交通工具,玩家在瞎嘗試的過程中,經(jīng)常能合成出一些打破常規(guī)的“高科技”裝置。

塞爾達(dá)一直傳遞著這樣的信號(hào):解開謎底的答案不止一個(gè),書寫故事的方式更不止一種。

02

被“人生的曠野”治愈

《塞爾達(dá)傳說》的設(shè)計(jì)者宮本茂曾無數(shù)遍和公眾講述他童年的故事,那是他創(chuàng)作這一系列的靈感。

宮本茂兒時(shí)生活的日本小鎮(zhèn),有稻田、峽谷和綿延起伏的丘陵,地形豐富。他非常喜歡探索家的周圍,時(shí)常為發(fā)現(xiàn)竹林和新的小湖而興奮不已。根據(jù)他的回憶,最令他激動(dòng)的記憶是有一次意外發(fā)現(xiàn)了一個(gè)洞穴,他鼓起勇氣用自己做的燈籠探索了這個(gè)洞,那洞里就像迷宮一般,錯(cuò)綜復(fù)雜。

讓游戲“去結(jié)構(gòu)化”的想法一直都有,宮本茂在1989年的開發(fā)者訪談中就提到:“對(duì)我來說,總希望玩家體驗(yàn)到的游戲更像一個(gè)純粹的玩具——你可以隨意使用、盡情探索、自由玩耍?!比欢艿郊夹g(shù)限制,直到前作《曠野之息》和如今的《王國之淚》,開放世界的魅力才得到了最大程度的展現(xiàn)。

游戲設(shè)計(jì)師宮本茂,圖片源于新華社

開放世界帶來的體驗(yàn)不僅是過癮,更有感動(dòng)。

玩家登錄游戲,進(jìn)入某個(gè)角色,對(duì)他進(jìn)行操控,這就好像為虛擬人物注入了一個(gè)現(xiàn)實(shí)的“靈魂”。而在塞爾達(dá)的近作中,角色幕后的“自由意志”得到了更加充分的尊重,這給人的感受是,游戲的主角不再是林克,而成為了屏幕前的自己。

更重要的是,不同于一般的游戲影射著現(xiàn)實(shí)世界殘酷的規(guī)則:想要成為英雄,成功的路只有一條。塞爾達(dá)突破了束縛想象和創(chuàng)造的條條框框,讓許多人在海拉魯大陸,望見了一片“人生的曠野”。

而這片曠野,恰好擁有令人窒息的美麗風(fēng)光,有無盡的草原,雪山,火山,沙灘,星空,古跡可以流連。

網(wǎng)友分享的海拉魯風(fēng)景,圖片源于微博

關(guān)于塞爾達(dá)如何治愈了“我”,豆瓣短評(píng)里的資深玩家說得比我更好:

“一個(gè)人在海拉魯看了很多很多遍日出,不管在奔跑,攀爬,揮劍,永遠(yuǎn)會(huì)為了那幾秒的燦爛停留,相冊(cè)里不知道保存了多少張林克在翠金色的天空下孤獨(dú)又毅然的背影,那是被困住的我,平靜的自由時(shí)刻?!?/p>

“公主只不過是一個(gè)草草的結(jié)尾,在拯救她之前,我們已經(jīng)完成了自我身份的樹立……”

“……這個(gè)游戲讓我重新體會(huì)到走錯(cuò)路的快樂。所有的角落,我都想摸一摸,所有的人,我都想說說話,這個(gè)世界,好奇心帶來的只有獎(jiǎng)勵(lì),沒有懲罰。”

網(wǎng)友分享的海拉魯風(fēng)景,圖片源于微博

03

簡簡單單的快樂

20世紀(jì)70年代至80年代初,電子游戲市場(chǎng)是街機(jī)的天下,這些在特定娛樂場(chǎng)所里擺放的“柜臺(tái)式”機(jī)器尤其受到那個(gè)時(shí)代年輕人的青睞。在美國,街機(jī)游戲作為娛樂媒體的影響力甚至一時(shí)超越了流行音樂、好萊塢電影。

任天堂的歷史比電子游戲長得多,它在十九世紀(jì)末以制造撲克牌起家,直到1977年制造出自己的第一款游戲主機(jī)。

1982年,任天堂推出第一代掌機(jī)Game&Watch,并發(fā)明了被各大游戲廠商沿用至今的“十字鍵”。不久后,“任天堂FC”(Family Compute,俗稱“紅白機(jī)”)問世,搭載可玩性極強(qiáng)的《大金剛》《小金剛》《大力水手》三款游戲,任天堂幾乎成為了電子游戲的代名詞,迅速走入了尋常百姓家。

從《超級(jí)馬力歐》,到《寶可夢(mèng)》再到《塞爾達(dá)傳說》,任天堂創(chuàng)造的許多游戲系列都成為了暢銷經(jīng)典,一代人的“童年回憶”,歷經(jīng)數(shù)十年,仍在推出新作,可謂經(jīng)久不衰。

任天堂經(jīng)典形象“馬力歐”,圖片源于新華社

隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)端的普及,如今的游戲變得更加觸手可及。需要購買一個(gè)游戲機(jī)才能玩的主機(jī)游戲,在消費(fèi)市場(chǎng)上其實(shí)并不占據(jù)優(yōu)勢(shì)。2017年,任天堂推出Switch主機(jī)后,甚至?xí)r常因?yàn)橛布Ч缓蔑柺茉嵅 ?/p>

而讓任天堂依然在玩家心中占據(jù)一席之地的原因,還是游戲里那簡簡單單的快樂。

二十年前,任天堂前社長巖田聰曾說,“游戲走進(jìn)了死胡同。用先進(jìn)的圖形技術(shù)創(chuàng)作復(fù)雜的游戲,這曾經(jīng)是獲得成功的金科玉律,可是現(xiàn)在已經(jīng)失效了?!?/p>

巖田聰開始主張“忽略技術(shù)路線”,不以性能為第一追求,而是回歸電子游戲最初的存在目的:樂趣——給每個(gè)人帶來樂趣,讓本來不玩游戲的人也能獲得樂趣。

如一位豆瓣網(wǎng)友說的:“當(dāng)別的游戲公司開始打色情和暴力擦邊球的時(shí)候,只有任天堂永遠(yuǎn)當(dāng)你是那個(gè)暑假偷偷玩游戲的小孩。”

《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》角色模型,圖片源于新華社

還記得前兩年,任天堂的《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》登陸Switch平臺(tái)后,有一陣子,不管是玩游戲,還是以前不玩游戲的人,都討論起了怎么在《動(dòng)森》的島上造房子、搞裝修、釣魚、養(yǎng)花、和小動(dòng)物聊天。

和《塞爾達(dá)傳說》一樣,《動(dòng)森》觸動(dòng)了玩家內(nèi)心的某個(gè)柔軟角落。有人說這是一款關(guān)于陪伴的游戲,它火起來的那段時(shí)期,正值全球疫情肆虐,現(xiàn)實(shí)中因?yàn)榉N種原因無法相見的朋友、家人,在游戲的平行世界里串門拜訪,為對(duì)方制造驚喜,相約探險(xiǎn),找到了建立連接的方式。

對(duì)于時(shí)常在現(xiàn)實(shí)中身不由己的人來說,這樣片刻的溫馨,何嘗不是一種安撫和慰藉。

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