快訊:當(dāng)生活走進(jìn)游戲是種什么體驗(yàn)?
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討論“生活邏輯”如何轉(zhuǎn)化為“游戲邏輯”這個(gè)問(wèn)題。
我首先想到的游戲,就是廣受玩家好評(píng)的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》。
(資料圖)
事實(shí)上,即便是孩童,在他們玩過(guò)幾款游戲之后,也會(huì)將一些現(xiàn)實(shí)邏輯套用到游戲之中。
比如說(shuō),晝夜的交替變化,NPC的位置變化,火能把魚烤熟,水能滅火,天冷人會(huì)感覺(jué)到冷,進(jìn)而冷到發(fā)抖,穿上棉衣,就會(huì)緩解天氣寒冷這種狀況。
為什么不將這些現(xiàn)實(shí)中無(wú)時(shí)無(wú)刻不發(fā)生在我們身邊的有趣元素,放入到游戲之中呢?相信,不少小伙伴都有過(guò)這樣的疑問(wèn)。
但隨著年紀(jì)的增長(zhǎng),會(huì)逐漸明白,想在游戲世界里塑造一個(gè)接近現(xiàn)實(shí)的世界,是幾乎不可能的。
所以,我們經(jīng)??吹降氖沁@種類型的游戲,人物建模雖然精細(xì),但馬路上的斑馬線是不可以走的,想要過(guò)街,唯一的辦法,只有走上天橋。
那個(gè)海拔很高的山脈,白雪皚皚,不少RPG游戲,將火山、雪區(qū)只當(dāng)做游戲設(shè)定背景——比如穿著單衣在雪區(qū)中順利攀爬行走。如果配上DLC的泳裝在這種場(chǎng)景里游歷,便更顯得清涼了。
當(dāng)然,這些游戲選擇這樣做,也是為了不在“無(wú)關(guān)緊要”的地方,阻礙玩家的正常玩耍,這一點(diǎn)我們后續(xù)會(huì)詳細(xì)說(shuō)明。
在諸多這樣的游戲?qū)Ρ戎?,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》帶給玩家最大的感動(dòng),我個(gè)人認(rèn)為,并非是“創(chuàng)新”,而是基于許多現(xiàn)實(shí)世界邏輯的還原。
同樣是雪山,如果你不注意防寒保暖,那么很快就會(huì)因?yàn)槭囟焖倭魇?,直至死亡?/p>
那么保暖的手段,只有穿上厚厚的羽絨服嗎?答案自然是否定的,為了更加貼近真實(shí),曠野之息中,添加了“溫度系統(tǒng)”,哪怕你穿著單衣,只要背負(fù)著火焰劍,那么劍本身的溫度,就會(huì)避免你被凍傷。
在沙漠區(qū)域背負(fù)寒冰劍同理。有趣的是,站在樹蔭之下,也能避免自己被熱暈過(guò)去。
以上講的這些內(nèi)容,是游戲發(fā)售至今,大家早已知曉的內(nèi)容。下面,我來(lái)講講,同樣想做元素交互,如果底層架構(gòu)并沒(méi)有做好,會(huì)有怎樣的違和感。
這是一款2022年進(jìn)入EA測(cè)試的獨(dú)立游戲,叫做《迷失幻途》。本身游戲的卡牌結(jié)合玩法還算有趣,游戲中的卡牌構(gòu)筑也挺豐富,可以稱得上一款好游戲。
拿它來(lái)舉例子,一個(gè)很重要的原因是:他制作了一些元素交互內(nèi)容,但是它的交互構(gòu)架,在于制作者每一個(gè)點(diǎn)去創(chuàng)造效果。比如閃電擊中水面,雷電之力會(huì)擴(kuò)散開。
它并不像塞爾達(dá)一樣(獨(dú)立游戲也不可能像塞爾達(dá)這樣一整個(gè)頂級(jí)團(tuán)隊(duì)做的全面),基于溫度設(shè)計(jì),讓不同的物品在達(dá)到不同溫度的時(shí)候,發(fā)生狀態(tài)變化——比如在火山掏出炸彈箭,因?yàn)闇囟冗^(guò)高,炸彈箭會(huì)在手中直接爆炸。
這就產(chǎn)生了一些令人違和感極強(qiáng)的畫面。
比如我們主要使用手搓火球來(lái)進(jìn)攻敵人的魔法師,在雪地場(chǎng)景給敵人燒的嗷嗷叫。但是自己會(huì)被寒冷的天氣凍傷……但因?yàn)檠﹨^(qū)的寒冷是會(huì)對(duì)所有職業(yè)都產(chǎn)生負(fù)面狀態(tài)的Debuff。
又因?yàn)楸旧砘鹧娣◣熢谀壳拔鍌€(gè)職業(yè)之中,算是比較強(qiáng)勢(shì)的職業(yè),如果再為他添加免疫寒冷,無(wú)疑會(huì)破壞游戲的平衡性……
比如在最終目前的最終關(guān)卡,火焰法師即便拾取起免疫自身創(chuàng)造的小火焰吊墜。但是踩到魔龍的龍炎,也會(huì)灼燒受傷。
有的玩家可能會(huì)說(shuō):“這不是因?yàn)槟埖幕鹧鎻?qiáng)于你魔法師的火焰嗎?”關(guān)鍵問(wèn)題是:魔龍碰到我的小火苗,也會(huì)受傷……
另一款近期發(fā)售EA版本的國(guó)產(chǎn)獨(dú)游《滿庭芳》也有類似的問(wèn)題。
游戲本身想要打造一個(gè)偏向擬真的宋朝官員模擬器,通過(guò)分配百姓勞力與有限的資源,來(lái)打造一個(gè)安樂(lè)平和的城鎮(zhèn)。
游戲中甚至細(xì)致到資源的采集、儲(chǔ)存、運(yùn)輸都要有合理的規(guī)劃,哪里建造倉(cāng)庫(kù),哪里部署道路,建設(shè)新建筑時(shí),如何兼顧資源的運(yùn)輸,節(jié)省時(shí)間,提升效率。
在這些方面制作的無(wú)比真實(shí)的同時(shí),游戲中的居民卻沒(méi)有個(gè)人住房,每建造一個(gè)住房,就有一個(gè)“房屋管家”,負(fù)責(zé)起居飲食,其他幾人在房間內(nèi)住。
游戲中,我花費(fèi)資源,百姓提供勞動(dòng)力建造房屋,開墾耕地,建造集市。最后我能收到的只有賦稅。百姓得到這些全是免費(fèi)的,還總跟我提要求,這個(gè)說(shuō)家里沒(méi)碳了,那個(gè)說(shuō)想要喝茶葉……
游戲本身想要做的,是要打造一副“百姓安居樂(lè)業(yè)”的畫卷。但問(wèn)題就在于它給了具體的人,我能檢索的空間。
一個(gè)居民今天可以伐木,明天能夠蓋樓,醫(yī)館開了能當(dāng)醫(yī)生給人號(hào)脈看病,私塾開了又可以去做建筑先生。
原本是想打造偏向真實(shí)的城鎮(zhèn)建造,體驗(yàn)宋朝風(fēng)土人情。但實(shí)際呈現(xiàn)的效果,卻更像是《我在宋朝為官伺候一群全能超人建設(shè)城鎮(zhèn)》的故事。
回到前文我們所說(shuō)的《破曉傳說(shuō)》中的雪天穿連衣裙這個(gè)場(chǎng)景。
你會(huì)發(fā)現(xiàn),一些游戲會(huì)直接告訴你“這方面的現(xiàn)實(shí)邏輯我沒(méi)有做,這是游戲!”(下稱“此乃游”)這樣你會(huì)更加專注游戲本身的系統(tǒng)。比如那些攢能量,疊魔法,破防連招等等。
而當(dāng)一款游戲制作了“元素反應(yīng)”,這使你腦洞大開,躍躍欲試去嘗試這些奇妙的變化時(shí),如果游戲給予的反饋是“這里我們沒(méi)有制作”,那么很多時(shí)候,你難免會(huì)因此感到失望。
從這一方面來(lái)說(shuō)《曠野之息》的厲害之處,就在于你能想到的或者想不到的整活方式,基本游戲內(nèi)都能夠?qū)崿F(xiàn),因?yàn)闉榱俗屵@個(gè)游戲世界更加真實(shí),任天堂真的制作了一整套物理引擎和溫度系統(tǒng)。
當(dāng)然,《曠野之息》也有那種“此乃游”的設(shè)定。
比如《曠野之息》中,有著晝夜變化系統(tǒng),這也是《異度之刃》系列,乃至后來(lái)的《八方旅人2》共有的一套常見(jiàn)于日式游戲的系統(tǒng)。
這個(gè)系統(tǒng),會(huì)使相同的場(chǎng)景在日夜不同時(shí),呈現(xiàn)出完全不同的景色。另外結(jié)合先前的溫度系統(tǒng),比如在沙漠中,就有白天熱死人,晚上凍死人的氣候。這一點(diǎn)與現(xiàn)實(shí)中的沙漠是相同的,會(huì)使游戲中的場(chǎng)景更加貼近于真實(shí)。
但在這些游戲中,它們都鎖定了“時(shí)間的流動(dòng)”。除了主角,也就是你,幾乎所有NPC的時(shí)間,都被鎖定在同一天里。
希多王子,每個(gè)夜晚,都會(huì)靜靜佇立在米法雕像前,思念自己的姐姐??ɡ拼宓暮⑼?,也會(huì)在每個(gè)清晨去墳地思念自己的母親。
除非那些設(shè)有特定任務(wù)的NPC,主角的幫助會(huì)使他們后續(xù)的行為發(fā)生變化。比如完成勇者試煉之后,卡西瓦會(huì)回到自己的村落,見(jiàn)見(jiàn)自己的五個(gè)小孩。
相信不少剛開始接觸“晝夜系統(tǒng)”的玩家,都和我差不多,擔(dān)心過(guò)多的晝夜變化,會(huì)導(dǎo)致時(shí)間流逝,魔王變強(qiáng),最終迎來(lái)失敗的結(jié)局。
但當(dāng)發(fā)現(xiàn)了游戲中“晝夜的秘密”之后,就會(huì)為了達(dá)成特定任務(wù),選擇主動(dòng)將時(shí)間調(diào)到特定的節(jié)點(diǎn),去遭遇特定的怪物與NPC,去完成任務(wù)了。
不過(guò)這套系統(tǒng),也有它的違和感,比如林克在海拉魯大陸,渡過(guò)了以數(shù)年記的晝夜,封印“即將”失效的塞爾達(dá)公主,還是在努力地與蓋儂對(duì)抗著……
而在《八方旅人2》中,由于舞娘與NPC的交互技能,白天是誘惑拉人,晚上是撒嬌要東西。在完成主線的一個(gè)任務(wù)時(shí),馬戲團(tuán)的車被陷入沙坑,幾個(gè)人需要趕場(chǎng)子參加晚上的演出。
舞娘提出要幫忙,這時(shí)一個(gè)切換夜晚,向特定NPC討要“撬棍”,然后再一個(gè)時(shí)間加速,回來(lái)幫助馬戲團(tuán)將車翹出沙坑……
這里的時(shí)間變化,就明顯與劇情設(shè)定相悖了。即便你知道“此乃游”,仍會(huì)覺(jué)得有些出戲。
當(dāng)然,這樣的設(shè)計(jì)方式,是為了讓玩家能夠更全面的體現(xiàn)這個(gè)擬真的世界。
且不論制作成本,假使《曠野之息》整個(gè)世界的NPC,每天的行動(dòng)都會(huì)有所不同,大概每個(gè)NPC有5套行為模式,那么你身為玩家,幾乎不可能體會(huì)到這么大的世界中,所有人物的內(nèi)容的。
就拿希多王子舉例,假如他每五天中,只有一晚會(huì)到米法的雕像前悼念米法,那么窺探這個(gè)略顯悲傷溫情的橋段,就需要玩家投入更大的精力了——作為一個(gè)本身游戲內(nèi)容已極為豐富的游戲,花費(fèi)五個(gè)日夜只為了一個(gè)橋段,無(wú)疑是對(duì)玩家精力的重度消費(fèi)。
那么,有沒(méi)有一款游戲是時(shí)間按照真實(shí)流逝,重要NPC的事件,也是按照時(shí)間走的呢……
比如,不久前發(fā)售EA的《大俠立志傳》就是這樣一款游戲。
游戲目前處于特別好評(píng)階段。但在游戲發(fā)售前期,乃至現(xiàn)在,仍有不少玩家被游戲中的“時(shí)間限制”所困擾。
隨著時(shí)間流逝,有些原本會(huì)遇到的NPC,將離開原本的地點(diǎn),有些任務(wù)過(guò)了規(guī)定時(shí)間,也會(huì)過(guò)期。
雖然游戲給予玩家的游玩時(shí)間本身已十分充足,但這種明確的“時(shí)間限制”,且時(shí)間跟隨“自然流逝”的游戲的確會(huì)讓玩家產(chǎn)生緊張感。
這種時(shí)間限制給玩家最直觀的感覺(jué)就是“如果在限定時(shí)間內(nèi),如果沒(méi)有完成特殊事件,那么你將永遠(yuǎn)失去完成它的機(jī)會(huì)。進(jìn)而失去不知道是否關(guān)鍵的獎(jiǎng)勵(lì)?!?/p>
其實(shí)這種設(shè)計(jì),早年在武林群俠傳的城鎮(zhèn)篇章中就已經(jīng)出現(xiàn)過(guò)了。除了武林群俠傳的整體設(shè)計(jì)比獨(dú)立游戲的《大俠立志傳》更成熟一些外。
一個(gè)很客觀的因素:當(dāng)時(shí)生活的節(jié)奏很慢,很多玩家能接觸到的游戲也不多,可以在一款游戲中消耗不少時(shí)間。在目前很多玩家想要“一周目完成所有任務(wù),不留遺憾”的前提下,《大俠立志傳》時(shí)間上的設(shè)定,玩起來(lái)就顯得太累了。
同樣,作為一款依靠時(shí)間推進(jìn)的游戲,《女神異聞錄5皇家版》和大多數(shù)同類游戲一樣,采用的是觸發(fā)關(guān)鍵情節(jié)推進(jìn)時(shí)間流逝的方式——比如,只有你在制作咖啡,與重要角色發(fā)生互動(dòng),進(jìn)行鍛煉等等行為時(shí),時(shí)間才會(huì)推進(jìn)到下一天。
只要你不做這些事情,哪怕你坐地鐵逛遍東京,四處購(gòu)物,時(shí)間也不會(huì)有任何變化。
如龍系列則更顯夸張,哪怕主線已經(jīng)明確“今晚要有行動(dòng)”,只要你不觸發(fā)和特定NPC的對(duì)話。
那么,即便你從早睡到晚,乃至田地里的蔬菜都收了好幾茬了。時(shí)間還是不會(huì)推進(jìn)到真實(shí)時(shí)間的“夜晚”。
當(dāng)然在這么多游戲當(dāng)中,我個(gè)人最有感覺(jué)的還是21世紀(jì)初的《空之軌跡》系列。這款游戲也是按照關(guān)鍵事件的節(jié)點(diǎn),來(lái)推進(jìn)時(shí)間的。
與上述諸多游戲不同的是,時(shí)間流逝后,游戲中現(xiàn)場(chǎng)景的全部NPC,對(duì)話都會(huì)更新。
最令人震撼的是,有些NPC的對(duì)話,還埋藏著后續(xù)支線故事,乃至主線故事的“伏筆”。
所以,在游玩這款游戲時(shí),每次推進(jìn)主線后,找城內(nèi)的大多數(shù)NPC對(duì)一遍話,看看他們?cè)诟陕?,就是一件極為有趣的事情了。
綜上所述,其實(shí)將生活邏輯轉(zhuǎn)化為游戲邏輯,還要設(shè)立好底層框架。在制作能力范疇內(nèi),完成自己想要的效果,且確保另一部分內(nèi)容,不會(huì)與已達(dá)成的效果沖突。
更重要的是,要考慮到游戲性,有許多元素,譬如“時(shí)間流逝”和“永久死亡”,這種事情并非是越真實(shí)越好,處理時(shí)要極為慎重。
那些看起來(lái)“很真”,實(shí)際上是更方便玩家的設(shè)計(jì),往往才是更好的。
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